/// /** 事件监听接口 */ declare class Event2 { /** 生物捡起物品 */ static listen( /** 事件名 */ event: "onMobDie", /** 监听函数 */ listener: ( /** 尝试捡起物品的实体对象 */ entity: Entity, /** 掉落物实体对象 */ itemEntity: Entity ) => boolean | void ): boolean; /** 客户端登录后事件(不可以拦截) */ static listen( /** 事件名 */ event: "onClientLogin", /** 监听函数 */ listener: ( /** 玩家的游戏名字 */ realName: string, /** 玩家的uuid */ uuid: string, /** 玩家在服务端的xuid */ serverXuid: string, /** 玩家在客户端的xuid */ clientXuid: string ) => void ): boolean; /** 天气改变事件事件 */ static listen( /** 事件名 */ event: "onWeatherChange", /** 监听函数 */ listener: ( /** 雷暴天气等级 */ lightningLevel: number, /** 雨天天气等级 */ rainLevel: number, /** 雷暴持续时间(刻) */ lightningLastTick: number, /** 雨天持续时间(刻) */ rainingLastTick: number ) => boolean | void ): boolean; /** 掉落物尝试生成 */ static listen( event: "onItemTrySpawn", listener: ( /** 物品对象 */ item: Item, /** 尝试生成的坐标对象 */ pos: FloatPos, /** 创建掉落物的实体对象 */ spawnerEntity: Entity ) => boolean | void ): boolean; /** 掉落物生成完毕(不可以拦截) */ static listen( /** 事件名 */ event: "onItemTrySpawn", /** 回调函数 */ listener: ( /** 物品对象 */ item: Item, /** 掉落物实体对象 */ entity: Entity, /** 实体生成的坐标 */ pos: FloatPos, /** 创建掉落物的实体对象 */ spawnerEntity: Entity ) => void ): boolean; /** 实体切换维度 */ static listen( /** 事件名 */ event: "onEntityChangeDim", /** 回调函数 */ listener: ( /** 切换维度的实体对象 */ entity: Entity, /** 前往到的维度ID */ dimid: number ) => boolean | void ): boolean; /** 实体切换维度后(不可拦截) */ static listen( /** 事件名 */ event: "onEntityChangeDimAfter", /** 回调函数 */ listener: ( /** 切换维度的实体对象 */ entity: Entity, /** 前往到的维度ID */ fromDimid: number ) => void ): boolean; /** 玩家下床 */ static listen( /** 事件名 */ event: "onLeaveBed", /** 回调函数 */ listener: ( /** 下床的玩家对象 */ player: Player ) => boolean | void ): boolean; /** 触发死亡信息(不可以拦截) */ static listen( /** 事件名 */ event: "onDeathMessage", /** 回调函数 */ listener: ( /** 死亡信息键名 */ deathMsgKey: string, /** 死亡信息翻译参数 */ deathMsgParams: Array., /** 死亡实体的实体对象 */ entity: Entity ) => void ): boolean; /** 实体受伤后事件 */ static listen( /** 事件名 */ event: "onMobHurted", /** 回调函数 */ listener: ( /** 受伤的实体对象 */ entity: Entity, /** 造成伤害的实体对象 */ source: Entity, /** 伤害值 */ damage: number, /** 伤害类型 */ cause: number ) => void ): boolean; /** 末影人搬起方块 */ static listen( /** 事件名 */ event: "onEndermanTake", /** 回调函数 */ listener: ( /** 末影人实体对象 */ entity: Entity ) => boolean | void ): boolean; /** 末影龙重生事件 */ static listen( /** 事件名 */ event: "DragonRespawn", /** 回调函数 */ listener: ( /** 末影龙重生后的UniqueID */ uniqueID: number ) => boolean | void ): boolean; /** 弹射物实体尝试创建 */ static listen( /** 事件名 */ event: "ProjectileTryCreate", /** 回调函数 */ listener: ( /** 弹射物实体对象 */ entity: Entity ) => boolean | void ): boolean; /** 弹射物实体成功后(不可拦截) */ static listen( /** 事件名 */ event: "ProjectileCreate", /** 回调函数 */ listener: ( /** 弹射物实体对象 */ entity: Entity ) => void ): boolean; }