///
/** 事件监听接口 */
declare class Event2 {
/** 生物捡起物品 */
static listen(
/** 事件名 */
event: "onMobDie",
/** 监听函数 */
listener: (
/** 尝试捡起物品的实体对象 */
entity: Entity,
/** 掉落物实体对象 */
itemEntity: Entity
) => boolean | void
): boolean;
/** 客户端登录后事件(不可以拦截) */
static listen(
/** 事件名 */
event: "onClientLogin",
/** 监听函数 */
listener: (
/** 玩家的游戏名字 */
realName: string,
/** 玩家的uuid */
uuid: string,
/** 玩家在服务端的xuid */
serverXuid: string,
/** 玩家在客户端的xuid */
clientXuid: string
) => void
): boolean;
/** 天气改变事件事件 */
static listen(
/** 事件名 */
event: "onWeatherChange",
/** 监听函数 */
listener: (
/** 雷暴天气等级 */
lightningLevel: number,
/** 雨天天气等级 */
rainLevel: number,
/** 雷暴持续时间(刻) */
lightningLastTick: number,
/** 雨天持续时间(刻) */
rainingLastTick: number
) => boolean | void
): boolean;
/** 掉落物尝试生成 */
static listen(
event: "onItemTrySpawn",
listener: (
/** 物品对象 */
item: Item,
/** 尝试生成的坐标对象 */
pos: FloatPos,
/** 创建掉落物的实体对象 */
spawnerEntity: Entity
) => boolean | void
): boolean;
/** 掉落物生成完毕(不可以拦截) */
static listen(
/** 事件名 */
event: "onItemTrySpawn",
/** 回调函数 */
listener: (
/** 物品对象 */
item: Item,
/** 掉落物实体对象 */
entity: Entity,
/** 实体生成的坐标 */
pos: FloatPos,
/** 创建掉落物的实体对象 */
spawnerEntity: Entity
) => void
): boolean;
/** 实体切换维度 */
static listen(
/** 事件名 */
event: "onEntityChangeDim",
/** 回调函数 */
listener: (
/** 切换维度的实体对象 */
entity: Entity,
/** 前往到的维度ID */
dimid: number
) => boolean | void
): boolean;
/** 实体切换维度后(不可拦截) */
static listen(
/** 事件名 */
event: "onEntityChangeDimAfter",
/** 回调函数 */
listener: (
/** 切换维度的实体对象 */
entity: Entity,
/** 前往到的维度ID */
fromDimid: number
) => void
): boolean;
/** 玩家下床 */
static listen(
/** 事件名 */
event: "onLeaveBed",
/** 回调函数 */
listener: (
/** 下床的玩家对象 */
player: Player
) => boolean | void
): boolean;
/** 触发死亡信息(不可以拦截) */
static listen(
/** 事件名 */
event: "onDeathMessage",
/** 回调函数 */
listener: (
/** 死亡信息键名 */
deathMsgKey: string,
/** 死亡信息翻译参数 */
deathMsgParams: Array.,
/** 死亡实体的实体对象 */
entity: Entity
) => void
): boolean;
/** 实体受伤后事件 */
static listen(
/** 事件名 */
event: "onMobHurted",
/** 回调函数 */
listener: (
/** 受伤的实体对象 */
entity: Entity,
/** 造成伤害的实体对象 */
source: Entity,
/** 伤害值 */
damage: number,
/** 伤害类型 */
cause: number
) => void
): boolean;
/** 末影人搬起方块 */
static listen(
/** 事件名 */
event: "onEndermanTake",
/** 回调函数 */
listener: (
/** 末影人实体对象 */
entity: Entity
) => boolean | void
): boolean;
/** 末影龙重生事件 */
static listen(
/** 事件名 */
event: "DragonRespawn",
/** 回调函数 */
listener: (
/** 末影龙重生后的UniqueID */
uniqueID: number
) => boolean | void
): boolean;
/** 弹射物实体尝试创建 */
static listen(
/** 事件名 */
event: "ProjectileTryCreate",
/** 回调函数 */
listener: (
/** 弹射物实体对象 */
entity: Entity
) => boolean | void
): boolean;
/** 弹射物实体成功后(不可拦截) */
static listen(
/** 事件名 */
event: "ProjectileCreate",
/** 回调函数 */
listener: (
/** 弹射物实体对象 */
entity: Entity
) => void
): boolean;
}